麦格尼格尔作为一名游戏设计师,写一本这样的书总免不了有一些自吹自擂嫌疑。书中将游戏归纳为四个主要特征,即目标、规则、反馈系统和自愿参与,还是十分精炼的概括了游戏的主要特征。我们可以将游戏理解成一个精心设计的激励系统,它能够最大可能的激励玩家达到某个预设的目标,或者不断去冲击这个目标。
游戏化实践在我们的日常生活中并不少见,麦格尼格尔也同样积极尝试发掘游戏能够对生活的推进作用。不管是在线上带来的社交、进行意义的创造,还是将同样的逻辑延伸到线下,设计所谓的“平行实境游戏”对现实进行改造,我们能够看到游戏行为本身积极一面的存在。
我最大的感受在于“意义”,人的日常生活需要有某种“意义”来进行附着,否则就难以持续,需要从庸常而杂乱的生活中将意义抽拔出来,需要某些刻意的设计。这样的一种意义系统包含类似于宗教、世俗成功、某种献身精神或者英雄主义,以传统、文化等方式渗透并支持我们的生活。游戏是一种对于意义的主动创造,它向我们证明意义并不需要有某种更广阔的内在支撑,而是只是一个技术性问题。
这带来第一个疑问,意义本身就是和某种更高事物绑定在一起的,比如一件事有利于社群,社群便创造某种意义给予这件事来吸引成员。而游戏的意义系统是一种技术性的设计,它并不指向另一个宏伟精神,反而在争夺它。那么我们应当允许这种意义的存在吗?在它的确为某些人的生活关注了价值的情况下?
不仅如此,游戏的“意义”并不是全然自足的,它还通向市场逻辑。当以高超的技术创造的游戏纳入市场运作的模式中,很难保证不会出现一种畸变,本身缺乏支撑的意义内核,读后感www.simayi.net便会导向对玩家的消费进行诱导,这个时候游戏是否是在不断“衰变”之中?我们能够看到许多游戏,最典型的是一些抽卡类游戏,其实都把“抽卡”作为了游戏主体,沿用了“老虎机”设计,不断进行消费诱导,而真正能够对生活产生切实改变的“游戏实践”通常并不以游戏的形式出现。
解决这个问题只能挑出商业化去看游戏,我们真正在现实日常生活中加入游戏设计的理念,把生活编织整理成清晰的、及时反馈和令人激动的样式,这是一个给人启发的观点。事实上类似的事物本身就在各个领域已经存在,以我较为了解粉丝社群为例,这样的社群内部含有的巨大行动力和创造力,和一种以类似“游戏”的方式建立激励机制和组织结构有着密切的关系。尽管目前这些社群还缺乏引导,呈现出野蛮生长的状态,但其中确实蕴含着极大的潜能。
游戏确实可以改变生活,但不是从游戏公司的视角看待游戏,而是需要将游戏教给我们的技术在其他领域进行应用,可能能够带来意想不到的积极改变。