优点卡同学:
你一直上课专心听讲。学习认真,你的行为鼓舞着你身边的同学。希望你在以后的学习生活中有更好的表现。
2015.4.27
优点卡同学:
你一直上课专心听讲。学习认真,你的行为鼓舞着你身边的同学。希望你在以后的学习生活中有更好的表现。
2015.4.27
优点卡同学:
你上课专心听讲,态度端正,相信你只要持之以恒,一定会有收获的。希望你在以后学习中取得更大的进步。
2015.4.27
优点卡同学:
你上课专心听讲,态度端正,相信你只要持之以恒,一定会有收获的。希望你在以后学习中取得更大的进步。
2015.4.27
一、教学安排
1)态度:鼓励并引发孩子的学习动机,不可扼杀学习的乐趣
2)教学环境:安静、不受杂音及人们进出干扰的空间;空旷无其它视觉干扰的空间;教导者不要穿花衣服,也不要头饰花俏。
3)教导时机:必须用最愉快的心情玩数学,如果心情不佳,必须调整。
4)练习时间:每次练习的时间不能太长,刚开始时,原则上是一天三次,每一次只进行几秒钟,并且要在孩子意犹未尽时结束,如此才能刺激孩子继续学习的欲望。
5)教学方法:老师的教学热忱会激发孩子学习的兴趣,提高学习的效果;练习速度越快、新教材越多、心情越愉快、效果越好;每天坚持不断的练习,胜过好过鹜远却断断续续;用心教导孩子,但不要考试。
二、学习时间安排及方法 1)认识圆点卡
10天时间可以由1点教到第20个点数卡(1-10天)。
首先让宝宝学习的是认识数量,而不是抽象的数字。不可以按顺序读卡,不可以要求孩子重复你告诉他的数字。
A.第一天五张卡(1-5),拿出第一张卡告诉他(不要排序),这是1,第二张卡告诉他,这是3,以此类推。5张卡看完之后,以最热烈的方式拥抱并亲吻孩子,赞美他可爱聪明,你非常乐于教他数学。第一天,共进行三次,间次至少间隔30分钟。以后,都是第天进行3次。
B.第二天加入新的五张卡片(6-10),共有两组卡。把十张卡片随意混合,再分成两组。这样是使教学游戏新鲜有趣。
C.持续5天,从第六天开始要换新的卡片,旧的卡片就不用了。第天抽掉两张点数最少的旧卡片,加入两张新的卡片。
第一次抽掉的是1和2,加入两张新的是11和12。
D.每天都教10张卡片,分成两组,每组5张,每天增加两张新的卡片,每组各一张,同时让两张点数最少的旧卡片退休。2)点数练习和加法的练习
14天点数卡由13点教到48点(11-24天)。
当宝宝学会1到20之后,我们就开始把这些数量放在一起,看看总数会变成多少,这就是加法。
A.把1、2及3三张卡片放在膝盖上,拿起1的卡片说1,放下去,然后说“加”,再拿起2的卡片说2,放下卡片,说“等 于”,拿起3的卡片,再说3。
B.第一个算式只进行几秒钟的时间,不要解释”加”和”等于”的意思。
C.每次练习只做3个算式,并且时间要非常短。每一次所作的算式都不要重复,每天作三次练习,总共作9个不同的算式。
D.每天做9个不同的算式,两个星期之后,就可以开始教减法了,否则宝宝会逐渐失去注意力和兴趣。3)点数练习加上减法的练习14天点数卡由41点教到76点(25-38天)。练习方法与加法一样。
4)点数练习加上乘法的练习
14天点数卡由69点教到100点(39-52天)。练习方法与加法一样。
5)点数练习加上除法的练习
14天复习点数卡0-100点(53-66天)。练习方法与加法一样。
——更多使用方法参照《右脑圆点卡》配套的使用手册
三、注意事项
不论是学习辨认数量或是练习算术,父母的教学热忱都会激发孩子学习的兴趣,提高学习效果。许多大人要求孩子正襟危坐,注意看着教材,认真听讲,违反孩子活泼好动的本性,经常使孩子视学习为畏途。
正确的方法是,以最快的速度让孩子看卡片,多练习几次,就能掌握其中的诀窍。动作熟练之后,还要注意声音和表情,避免变得机械化,对孩子失去吸引力。
下列这些事项,关系到教孩子数学的效果:
1.让孩子看教材的速度。
2.新教材所占的比例。
3.父母愉快的态度。
练习时速度愈快、新教材愈多:心情愈愉快,效果愈好。
速度本身就足以影响教学的成败。求知欲旺盛、聪明的孩子可以在瞬间吸收新的知识;时间太长,反而使他们失去学习的兴趣。随时加入新的教材,是最明智的作法。
每天愉快且持续不断的练习,胜过好高骛远却断断续续。但是在某些情况下,例如,新生的宝宝降临、搬家、旅行、家人生病时,最好停止练习,直到恢复正常的生活规律再重斩开始;不要敷衍了事,否则将徒增你和孩子的挫折感。在中断的期间内,你仍然可以从日常生活中取材,启发孩子数学的观念,例如,一个人有几根手指头、花瓶里有几朵花、一楼到二楼有几级楷梯等。恢复练习时,必须从中断的部分继续衔接,不要完全从头开始。
不论你选择教孩子基本的数学概念,或是复杂的运算练习,都要持之以恒,孩子的快乐与自信将会与日俱增。
创新 团结 效率 第一
西点梦工场聘用协议书
甲方(聘用单位):西点梦工场
乙方(受聘人):_________________
学校:________________________
所在院系:____________________联系电话:_____________
甲方因业务需要聘用乙方为甲方西点梦工场校区主管,根据平等自愿、协商一致的原则,经双方充分协商,订立协议如下:
一、乙方工作期至少10天,工作期结束后,执行________________________________________________________提成约定。无特殊原因导致的工作期不满、工作消极怠工者甲方有权拒付报酬。
二、西点梦工场所销售的西点VIP客户席位套装统一定价300元,VIP客户席位180元,精品客户席位150元,客户席位120元,电子课程50元,乙方不得自行改变价位。
三、乙方不得泄露甲方工作资料,一经发现取消其全部报酬,并依法追究其责任。
四、乙方应严格遵守甲方划定的销售区域,并不得做出有损于甲方形象和经济效益的事情。
五、甲方负责提供会西点客户席位与课程开展,乙方需在每晚销售结束后将销售所得、销售登记材料交还甲方工作人员。
六、销售工作结束后,甲方付给乙方应得工资报酬。
七、本协议一式贰份,双方各执壹份,具有同等法律效应。自双方签字或盖章后生效。
甲方(代理人):_____________乙方:_______________ 签字(盖章):签字:
蒋村收费站点钞、点卡竞赛方案
一、目的为全面提高收费人员的业务素质,规范收费业务,树立文明服务的窗口形象,提高收费管理和服务水平,服务好司乘人员,培养一支德才兼备的收费队伍。
二、指导思想
全面贯彻落实科学发展观,按照建管处会议精神和高速公路管理“六高”目标,进一步加强收费管理工作,提高收费员的自身素质和业务操作技能,不断改进工作质量。经站领导小组研究决定,在全站范围内开展点钞、点卡技能考核竞赛活动。
三、成立考核领导组
组长:郭永伟
副组长:胡玉平白晋文
组员:尚永春雷变玲王文凤
四、活动内容
1、点卡考核
2、点钞考核(包括:点钞速度及判断假钞)
五、活动时间安排
1、动员学习阶段(3月10日—3月19日)
由办公室负责组织全体收费人员的学习和培训,并由各班组负责收费员点钞、点卡技能训练。
2、业务技能点钞、点卡考核(3月20日—3月21日)1
点钞考核主要以点钞速度、判别假钞为主。(1)由票证室提供点钞券,速度最快者得满分,以此类推计时,分别为一、二、三名,点钞数额不准确者不得分。(2)判别假币在规定时间1分30秒内全部挑出事先放好的假币者为满分,少一张扣一分,以此类推为一、二、三名。不准确者不得分
六、活动要求
1、站内收费员要认真学习《山西省高速公路电子收费系统操作规范》,进一步规范电子收费系统操作,使收费管理程序化、标准化、制度化。严格遵守学习时间和学习纪律,没有特殊情况不准请假。
2、各项考核成绩的前三名,进入先进个人库,为年终评先选优奠定基础。
二0一二年三月十日
“在线游戏点卡销售平台”项目书
一、项目简介:
“在线游戏点卡销售平台”是一种B2C电子商务形式。随着互联网宽带和技术应用的成熟,以及物流和支付系统的完善,可以预见,电子商务将成为互联网普及应用的主流,必将影响着千家万户的生活和经济行为,并日益成为社会商业活动的重要形式。
纵观国内互联网电子商务,IGO5、my8848、joyo、dangdang和三大门户网站的商城成为B2C电子商务的主要集散地,占据了网上零售业的大部分份额,而中国电子游戏厂商协会(CGPA)数据说,中国在线游戏销售年增长率料将高达35%,在2009年达到约110亿人民币(13亿美元)。中国去年在线游戏销售增加48%,达约25亿人民币。去年网络游戏用户增加至2630万受惠在线游戏风潮,中国电信业者去年联网收费达150亿美元。相对于三大门户网站的网上商城,我们的在线产品具有针对性,现在网络游戏已经逐渐成为人们追求的一种新型的游戏娱乐形式。对于在线游戏点卡销售系统,他的制作成本很低,又可以及时,有效的更新。大多网上游戏的点卡价格也不是很大。这将有利于我们建立可信的网上信用体系。增加商品销售信用度和成交率,避开大型B2C电子商务网站的锋芒,确保业绩稳中有升。
二、行业现状分析与市场需求预测:
目前国内的网络游戏主要可以分为两类:收费的网络角色扮演类游戏和免费的棋牌休闲娱乐类游戏。而网络游戏运营企业的盈利主要来自前者的点卡月卡销售收入。现在行业内普遍面临着资金问题,首先,如果运营商资金出现了问题且没有新的资金注入,那么这款游戏就会消亡。其次,游戏的代理费用极其高昂,代理商在支付高额的代理费用后还要把运营游戏所获得的利润与游戏提供商分享,大大降低了自身的实际利润,并且还需要支付大量的费用来维护游戏的正常运行。所以,渠道已经进入了网络游戏运营成功重要因素的前三甲。点卡销售网站是2003年以后各大运营商第一拉拢的对象。连世界最大的、早在20世纪就自行培养渠道的、网吧点卡销售体系的开创者:盛大,也把渠道的注意力转向了“在线销售”和“银行直冲”。在线点卡相比实物点卡,减少了材料、印刷和物流的成本,使得我们的价格更低廉;在线点卡相比银行直冲,取消了“通过银行网上验证的已开通网上银行功能的特定银行的银行卡”这一门槛,而且可以避免在网吧等公用电脑上输入银行帐号密码等信息带给用户的顾虑(也可以采取网上银行卡支付在我们网站的消费),价格同样也更低。
2003年我国在线游戏产业总产值13亿人民币,点卡销售额10亿8千万。2000以来我国的网络游戏市场在以每年50%以上的速度增长。目前并没有取代点卡的经营模式出现,所以日后点卡销售的市场前景长远看好。竞争发面,去除网上银行直冲25%和网吧实卡销售33%以及定点实卡销售17%,剩下的25%就是我们的目标。预计总年需求量将在2亿6千万的基础上以每年30%的速度增长。
三、可行性分析
我们所做项目最大的特点在于联合各类小B2C电子商务网站或商家,培育网上特色商品消费市场,利用各连锁店在本商品销售领域内的优势,联合形成“4015卡巴卡店”这一品牌优势,扩大并稳定各连锁店网上销售市场份额,并用以对抗大型B2C电子商务对各连锁店商品销售的入侵和垄断。
访问者范围:“4015卡巴卡店”的访问者范围非常广泛,只要具有有一定购买力的玩家,都是我们的潜在客户。而统计表明,网游玩家购买点卡的满意程度并不高,重点突出在对可供选择购买方式便利性的不满足,以及安全可靠性的得不到保障的问题。此外,销售量小,大电子商务网站出于成本考虑不热衷销售的这类东西,各连锁店通过专营化和低成本运营,也将成为特色点卡连锁店的卖点,能稳定吸引该部分商品的消费者。
访问者目的和实现办法:“4015卡巴卡店”是一个联系网游玩家,重点突出特色商品销售服务。访问者可通过“4015卡巴卡店”总站了解到各个加盟的连锁店的点卡种类和价格,对于需要详细了解或购买的商品,点击即可进入该连锁店进行操作。各连锁店独立进行商品的销售工作,支付方式可选择各种便利的支付方式,无论是银行卡支付,信用卡,甚至还可以用手机支付,顾客做的只是选择想要的东西,以及最方便他支付的方式而已。
竞争性分析:“4015卡巴卡店”这一模式当前还是空白。在竞争方面,各大B2C电子商务网站和没有加盟成为连锁店的网站或商家同我们形成竞争。竞争策略上面,我们坚持联盟与抗衡并举的原则。对于较有实力的特色商品网站或商家,尽力争取其加盟到连锁店当中,通过连锁店的宣传和推广,提高各连锁店知名度和业绩的直接手段来增强各加盟店信心,壮大连锁店阵线,同综合类大B2C电子商务网站进行抗衡,尽力争取固定市场格局,稳定各连锁店网上销售市场份额并有所突破。
四、项目内容和功能
1、网站概述:
“在线游戏点卡销售平台”网站是一个B2C电子商务网站,网站的核心是各类商品的分类展示、介绍、购买、配送等过程。同一般的电子商务区别在于商品的展示和购买配送。由于游戏点卡销售的特殊性,我们在商品配送上 可以大部分或完全依赖于电子商务的最新技术,采用网上即时交易。(只需要搞致点卡相关的号码就可以了)。该系统有以下主要功能:
1、商品分类、分级,可以销售各种游戏、娱乐卡,甚至电话卡等 2、界面简洁、各项操作一目了然 3、方便简洁的购卡、显示卡号流程
4、自动从预付款中扣除金额,自动显示卡号等 5、帐户余额显示、提醒 6、历史订单管理、浏览
7、会员密码加密,增强系统的安全性
8、直销商免费注册,收到预付款后审批功能1、直销商注册登录系统,建立完整的直销商资料库
9、商品订单明细清晰,应付款项清楚
10、后台处理提供商品统计、分析能力,帮助决策
11、商品显示顺序可自己设定,如按价格倒序、升序,按购买量升序、倒序等等 12、即时显示卡号或密码,零等候时间。
■■功能模块:
(一)直销商注册系统
接受来自网上的直销商注册申请(如网吧等),申请后直销商资料保存在数据库中,等待系统管理员(或网站经营者)资格审批。
(二)直销商登陆和销售功能 1、直销商登陆
资格审批通过的直销商,可以用自己的帐号和密码登陆到销售前台,进行点卡的销售操作。
2、直销商销售功能
直销商登陆后,选择欲购买的点卡,点击“购买”,输入自己的帐号和密码,系统判断输入信息的正确性,并自动显示卡号或密码,同时从其预付款中扣除相应的金额,当所剩金额不足以完成本次销售时,系统自动提示其充值。
(三)系统管理功能 1、直销商资格审批
对申请的直销商进行资格确认,一般在收到其一定的预付款后,可审批。
2、点卡类别管理
添加、删除、修改点卡类别。如各种游戏卡、QQ卡、其他娱乐卡、甚至电话卡等。3、点卡商品信息管理
添加、删除、修改卡商品信息,卡号、密码、使用方法、备注等。4、直销商信息管理
修改、删除直销商资料等。5、直销商帐户充值
“4015卡巴卡店”系统有前台和后台两个界面,前台用于消费者的浏览、收藏、购物、定单查询等,而后台提供给商家进行商店的管理。
前台包括产品展示、产品推荐、信息发布、会员注册、设为首页、顾客留言、购物车等;后台包括:后台使用权限设置、商品登记分类管理、支付方式和配送方式管理、会员资料/登陆/注销管理、订单管理、库存管理、销售统计管理、信息新闻的发布管理等。
1、信息发布功能
各类新闻的发布(如游戏介绍、服务宗旨、代理商介绍、行业新闻等) 各类服务信息发布(如会员协议、服务信息、赠品信息) 促销、打折信息发布(产品发布)
2、产品展示功能
新品展示功能 畅销商品展示功能
销售排行功能(文字促销链接到指定商品) 特价商品展示功能 商品静态广告展示功能(该广告可随时更换、并能指定向任一类商品或单一件商品) 商品分类功能(商品的查找)
3、会员注册、登录功能
会员注册功能 会员登陆功能 会员登陆注销功能 密码找回功能 会员信息维护功能
4、设为首页
将当前网页设置为默认页功能
5、商品订购功能 商品浏览功能 商品订购功能
购物车查看所购商品功能 定单生成功能
定单查询功能(查询已下定单的处理状态)
6、订单管理功能
针对不同情况下订单处理功能(无效订单、有效订单、已收款未发货、已收款已发货、已收款缺货、已收款已退货、未收款未发货、未收款缺货、已退款未发货、已退款退货、)
订单的审核、备注、查询、删除、处理等管理功能
7、商品管理功能
新商品登记、修改、删除功能 产品分类功能(修改、删除) 推荐商品管理功能 商品提供商管理功能
8、系统管理功能
管理员资料维护及权限设置 各级管理员权限范围
9、顾客留言功能
顾客留言及回复管理。
五、推广和营销策略
针对网络游戏的在线性和虚拟性和网络玩家普遍怕麻烦等特点,我们认为主要的推广和营销手段还是要通过大量的网上宣传和推广,并尽可能的为玩家提供人性化服务,真正去体会玩家想要什么。但由于我们小组资金和人力有限,无法在众多游戏门户网站诸如:17173.com等上做游戏点卡销售的宣传和广告,所以我们认为,最有效的也是最实际的方法有以下几点:
首先,就是在我们自己的网站上建立关键字索引,这样当许多玩家在诸如百度等大型门户网站上搜索网络游戏相关信息的时候就也能相应的了解到我们网站的相关信息和资讯。另外在我们的网站上也建立相关游戏的网络链接,为众多网络游戏玩家提供舒适便捷的链接功能。
其次,我们小组认为,网络游戏本身为各大玩家提供的通讯频道是很好的宣传工具之一。我们可以抓住现今最热门的一些网络游戏,在这些游戏的公共频道中发布我们的广告信息,让众多玩家在游戏的同时第一时间了解到我们点卡销售的具体价格细节。而且更可以通过游戏频道直接交易,省时省力。
当然,我们的主要销售方式还是可以通过游戏的本身频道来完成,玩家也可以通过游戏币来支付游戏点卡的费用。这样避免了类似其他物品销售所面临的银行转帐等烦琐手段,为网络玩家提供便利。
另外,据我们调查,现今玩网络游戏的大多是20至35岁的人群,其中尤以和我们同龄的大学生居多。我们也可以利用好我们大学城这个先天资源,在大学城里进行适当的宣传工作,在同学之间也可以进行一些交流,主动去吸引玩家。
最后,我们应该抓住老顾客,发展新顾客,进行人性化服务。据我们小组调查显示,凡是经常玩网络游戏的玩家对游戏点卡的价钱已经不是很牵挂了,他们注重的更多的其实是游戏本身带给他们的乐趣。所以我们认为针对这一现象,我们可以开展“购点卡,送游戏装备”的营销策略,为那些一次性购买一定数额的玩家提供几套虚拟游戏装备来选择。而针对那些刚迈出自己网游第一步的菜鸟级玩家,我们在销售点卡给他们的同时,还可以在我们网站上开辟一个玩家心得的交流平台,承诺向他们传输一些我们所知的网络游戏的技巧,让他们更快的入手。
六、投资与收益预算
网络游戏点卡销售的形式趋向于虚拟化,但虚拟卡达到绝对优势所需期限的长短与国内电子支付安全环境是否成熟有关。
CNII建议:
对开发商的建议
重视休闲娱乐类网络游戏
由于休闲娱乐类网络游戏越来越火暴,开发商应该引起对它的重视。
休闲娱乐类的网络游戏操作非常简单,玩家十来分钟就能上手,一局对抗下来,不过几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响。这样的娱乐方式恰恰满足了现代人繁忙的工作与有限的娱乐时间的要求。因此,可以预见,休闲娱乐类游戏的火暴并非偶然,也将长期而持久的维持。
以中华文化为底蕴开发RPG网络游戏
以中国历史的某一阶段作为游戏的主题,游戏的内容必须与当时的文化相吻合。把现在RPG类网络游戏中的升级模式改为社会地位的升迁。凭玩家的综合能力,比如对历史文化的了解、孙子兵法的通读、三十六计的领悟等等(当然,如果玩家对某个历史事件不了解的话,可以通过系统进行学习),玩家可以根据自己的喜好选择社会角色,将历史重现或者重新创造历史。游戏里面的装备最好采用游戏模拟的那个时代可能有的道具。
对运营商的建议
网络游戏运营是一个长期过程,其内容是根本。只有不断地给用户提供新的内容才能保证网络游戏对用户的长期吸引力。
除了要有丰富的内容外,服务也是网络运营的关键点。在未来,谁能让它的内容和服务持久地吸引用户、留住客户,使用户对网络的依附性增强,谁就能在竞争中占据优势。
网络游戏周边产品的收入占总收入的比率将越来越高。网络游戏运营商必须加强对游戏产品内容的鉴别、市场的运作,扩大用户规模,从而扩大开发游戏周边产品的开发与销售。
为了节省运营成本,网络游戏运营商之间应该考虑网站联接的交换,从而达到少投入多宣传的效果。
对渠道商的建议
在点卡销售中,网吧将是主要的销售通路之一。传统网络游戏渠道商必须加强同各地网吧的合作。
一卡通将是大势所趋。网络游戏渠道商必须快速规模化,增强对本地市场的控制力,从而使网络游戏运营商愿意集成到所发行的一卡通之中。否则,一卡通涵盖的游戏产品数量不理想的情况下,将失去大部分用户。
线上销售是大势所趋。传统网络游戏渠道商必须完善目前的在线销售系统,保证在线支付的安全性。支付方便、快捷、安全的在线销售系统将是市场占有率有力的保证。
对电信运营商的建议
传统电信运营商运营网络游戏,将面临既是裁判又是运动员的双重身份。为了避免这种矛盾,传统电信运营商应该把主要精力放在协同合作推动网络游戏的发展上。
当然,传统网络游戏运营商只想以游戏运营商的身份出现的话,建议其网络游戏的开展只针对其现有的用户。比如,固网运营商可以把网络游戏与宽带或者小灵通号捆绑;移动运营商可以把网络游戏帐号与手机号捆绑。
汤伯宇
电子商务02
0221030